L E S   R E G L E S  D U  J U L I E N

...A tous les internautes: les règles de ce jeu de cartes inédit sont à votre entière et libre disposition. Si ce jeu vous plaît, n'hésitez pas à le faire connaître. Vous pouvez imprimer le contenu de cette page html dans laquelle vous trouverez l'intégralité des règles du Julien. L'impression de la page "regles.html" correspond à 12 feuilles format A4. Merci de votre aimable visite.

TABLE DES MATIERES

I- Introduction

a/ historique
b/ vocabulaire
c/ présentation du jeu II- Règles générales du jeu a/ pour fournir
b/ pour distribuer III- Les annonces a/ la Couleur simple b/ la Couleur chiffrée IV- Le calcul des points a/ pour la Couleur simple b/ pour la Couleur chiffrée V- Les deux cartes spéciales VI- Les deux Tours spéciaux a/ le Spéco (3ème Tour)
b/ le Superspec (dernier Tour) VII- Le Talon masqué VIII- Illustration d'une partie I- Introduction a/ Historique: Jeu de cartes inventé le dimanche  13 décembre 1992. La première partie fut jouée le soir même à la caserne du 2° Régiment de Dragons à Laon-Couvron par François Bousquet, Mickaël Morgand, Bruno Ricci et Damien Saurel. Le premier tournoi de Julien s'est déroulé, en août 1996, dans le troquet Les Bosquets, au Bois-de-Cise (Picardie). L'incontestable vainqueur en fut Hervé Richard de Tully. b/ Vocabulaire: * Le mot Couleur écrit avec un "C" désigne soit le Noir soit le Rouge. * Le mot couleur écrit avec un "c" désigne soit le trèfle soit le pique soit le coeur soit le carreau. * Un tour écrit avec un "t" désigne une levée de quatre cartes. * Un Tour écrit avec un "T" désigne l'ensemble de dix levées. c/ Présentation du jeu: * 4 joueurs * un jeu de 52 cartes * une main de 10 cartes par joueur * un talon de 12 cartes dont: - 2 cartes spéciales - 10 cartes donnant pour chaque tour la couleur de l'atout * durée de la partie : 6 Tours de 10 tours chacun, dont deux Tours spéciaux : - le spéco (troisième Tour) - le Superspec (dernier Tour) * but du jeu: Remplir son contrat d'après l'annonce que l'on a faite en début de Tour et empêcher les autres joueurs d'honorer les leurs. * gagne celui ou celle qui a totalisé le plus de points en fin de partie (c'est-à-dire au terme des 6 Tours de jeu). II- Règles générales du jeu a/ Comment fournir: -1- On doit toujours fournir à la couleur demandée. -2- Si l'on n'a pas la couleur demandée, on peut couper ou bien se défausser. -3- On n'est pas obligé de couper, sauf dans le cas où il ne reste plus, dans le jeu du joueur, que des cartes de la couleur de l'atout. -4- On peut sous-couper. -5- (-6-) Après une levée, la main passe au joueur qui a fourni LA PLUS PETITE CARTE à la couleur demandée (c'est à son tour de jouer en premier et de définir ainsi la couleur demandée - c'est à dire celle qu'il jouera). * ex. : le premier joueur joue un 10 de trèfle, le second le roi de trèfle, le troisième joueur qui n'a pas de trèfle dans son jeu, se défausse d'une dame de coeur, le quatrième joueur joue un 4 de trèfle. C'est donc le second joueur qui ramasse le pli; mais c'est le quatrième joueur qui rejoue, car il a fourni LA PLUS PETITE CARTE à la couleur demandée (4 de trèfle). -6- (-32-) La couleur de l'atout est retournée, face cachée contre le tapis de jeu, par le joueur qui vient de prendre la main (c'est-à-dire, celui qui a fourni la plus petite carte à la couleur demandée lors de la dernière levée). Et ainsi de suite à chaque tour jusqu'à la dernière levée. (Cf. règles n°-5-, -11- et -32-). b/ Comment distribuer: -7- (-10-) En tout début de partie (c'est à dire le premier Tour des 6 Tours de jeu) distribue en premier le joueur qui a tiré la plus petite carte parmi l'éventail des cartes étalées côté caché sur le tapis de jeu (la plus faible carte est le 2 tandis que l'as est la plus forte). En cas d'égalité de valeur des cartes tirées parmi les plus faibles, les joueurs en ballotage restants tirent de nouveau une carte chacun. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un distributeur soit désigné par le sort. -8- Joue en premier le joueur suivant immédiatement celui qui vient de distribuer (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre). -9- Après chaque Tour, les cartes doivent être battues et coupées. Le joueur qui a distribué les cartes au dernier Tour joué les bat et les coupe. Le joueur qui suit les distribue à son Tour. -10- Les distributeurs se succèdent en suivant le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier distributeur désigné par le sort (Cf. règle n°-7-). -11- (-6-) (-32-) La distribution pour le jeu à quatre joueurs s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre de la façon suivante: * On distribue tout d'abord douze cartes en un seul tas qui forme le talon. Le distributeur place le tas (le talon) entre lui et le joueur immédiatement sur sa gauche. Le joueur immédiatement à gauche du distributeur retourne ensuite chacune des cartes du talon. Il les dispose, face visible sur le tapis de jeu, de gauche à droite, en deux colonnes horizontales de 6 cartes chacune, entre lui et le joueur qui vient de distribuer. Ces cartes sont toujours lues de gauche à droite en choisissant pour dé part la colonne la plus proche du bord du tapis de jeu. Les 10 premières cartes donnent, et ce une seule fois pour chacune d'elle, la couleur de l'atout pour chacun des 10 tours. * Il reste quarante cartes à distribuer entre les quatres joueurs présents. Les quarantes cartes restantes sont distribuées une par une ou deux par deux jusqu'à épuisement. Chaque joueur doit avoir dix cartes en main. -12- Toute erreur de distribution coûte vingt points de pénalité au distributeur maladroit sur le décompte des points de son prochain contrat (Cf. règles n°-18- à -31-). III- Les annonces -13- Annonce en premier le joueur qui suit immédiatement celui qui vient de distribuer (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre). Celui qui vient de distribuer annonce donc en dernier, ce qui constitue un avantage. -14- Les annonces se font à haute et intelligible voix. -15- Les annonces doivent être mémorisées par les joueurs. a/ La Couleur simple: -16- Le joueur annonce soit : * "Rouge" (il ne devra faire aucun pli comportant des Noires). * "Noir" (il ne devra ramasser aucun pli comportant des Rouges). Ce type d'annonce est appelé Couleur simple. b/ La Couleur chiffrée: -17- Le joueur annonce soit: * "5", "10", "15", "20" ou "25 Rouges" (il faut obtenir, avec des carreaux et/ou des coeurs, au moins la valeur du montant annoncé sans pour autant dépasser le montant de l'annonce supérieure). * "5", "10", "15", "20" ou "25 Noires" (il faut obtenir, avec des trèfles et/ou des piques, au moins la valeur du montant annoncé sans pour autant dépasser le montant de l'annonce supérieure). Ce type d'annonce est appelé la Couleur chiffrée. -18- (-12-)(-36-) La marge de réussite pour chaque annonce de Couleur chiffrée est indiquée ci-dessous: * de 5 à 9 Rouges pour une annonce de "5 Rouges" * de 10 à 14 Rouges pour une annonce de "10 Rouges" * de 15 à 19 Rouges pour une annonce de "15 Rouges" * de 20 à 24 Rouges pour une annonce de "20 Rouges" * de 25 Rouges et + (sans limitation) pour une annonce de "25 Rouges" * de 5 à 9 Noires pour une annonce de "5 Noires" * de 10 à 14 Noires pour une annonce de "10 Noires" * de 15 à 19 Noires pour une annonce de "15 Noires" * de 20 à 24 Noires pour une annonce de "20 Noires" * de 25 Noires et + (sans limitation) pour une annonce de "25 Noires" IV- Le calcul des points a/ pour la Couleur simple: -19- * Contrat "Rouge" rempli: 20 points + 1 point par carte Rouge ramassée. *Contrat "Noir" rempli: 20 points + 1 point par carte Noire ramassée. -20- Si le contrat n'est pas rempli, le joueur perd: 1 point par carte de la Couleur opposée à celle de son annonce en sa possession à la fin du Tour joué. -21- Le joueur perd 20 points s'il n'a ramassé aucun pli le Tour de jeu terminé. b/ pour la Couleur chiffrée: -22- Contrat "x Noires" rempli: 1 point par carte Noire restante après élimination des cartes Rouges ramassées. -23- Contrat "x Rouges" rempli: 1 point par carte Rouge restante après élimination des cartes Noires ramassées. -24- (-29-)(-42-) L'élimination des cartes de couleur opposée s'effectue de la manière suivante: * les piques annulent les coeurs et vice et versa. * les carreaux éliminent les trèfles et inversement. -25- (-50-) L'élimination des cartes de couleur opposée s'effectue sans tenir compte de la valeur numérique des cartes, sauf dans le cas des deux Tours spéciaux, le Spéco et le Superspec (Cf. -43-). -26- L'élimination des cartes de couleur opposée n'est possible que dans le cas d'une annonce de Couleur chiffrée. Dans le cas d'une annonce de Couleur simple, les cartes ne s'annulent jamais, même en ce qui concerne l'utilisation des deux cartes spéciales (-35-). -27- (-30-)(-44-)(-45-) Si, après élimination(s), les nombre des cartes ramassées restantes dans la Couleur annoncée est inférieur au montant de l'annonce, le joueur perd 1 point par point en-dessous du chiffre minimum du montant de l'annonce faite. Le chiffre minimum du montant de l'annonce est, selon l'annonce faite: 5, 10, 15, 20 ou 25. * exemple: un joueur qui a annoncé "5 Noires" se retrouve en fin de Tour avec les cartes suivantes ramassées (roi de pique, valet de pique, as de coeur, as de trèfle, 10 de trèfle, 8 de trèfle et valet de carreau). Le joueur élimine les cartes de couleurs opposées (le 7 de pique avec l'as de coeur et le 10 de trèfle par exemple avec le valet de carreau). Il reste donc au joueur 3 Noires dont 2 trèfles et 1 pique, ce qui n'est pas suffisant pour honorer son contrat de "5 Noires". Le joueur chute de 2 points. -28- (-30-) Si, après élimination(s), le nombre des cartes ramassées restantes dans la Couleur annoncée est égal ou supérieur au montant d'une annonce plus forte que celle qui a été faite, le joueur perd autant de points que de cartes ramassées restantes. * exemple: Un joueur qui a annoncé "10 Rouges" se retrouve après élimination des cartes de couleurs opposées avec 9 coeurs et 3 carreaux soit 12 Rouges. Le joueur chute donc de 12 points. -29- (-30-) Si, après élimination(s) des cartes de couleur opposée (-24-), le joueur reste en possession de cartes de Couleur opposée à la Couleur de son annonce, il perd 1 point par carte de Couleur opposée restante, et chute en plus d'un nombre de points égal au montant de son annonce. * exemple: Un joueur qui a annoncé "10 Noires" se retrouve en fin de Tour avec les cartes suivantes ramassées (6 de trèfle, 2 de carreau, 9 de coeur et 5 de coeur).Le joueur élimine le 6 de trèfle avec le 2 de carreau. Il lui reste 2 cartes de Couleur opposée à la Couleur de son annonce. Le joueur perd donc 2 points à cause des 2 cartes de Couleur opposée restantes et encore 10 points de son contrat non rempli de "10 Noires" (Cf. -30-): Ce qui fait un total de 12 points de chute. -30- (-29-)(-42-)(-44-)(-45-) Si différents cas de figure se présentent ensemble (-27- et -29- ou -28- et -29-), les points perdus s'accumulent (Cf. exemple de la règle -29-). -31- (-12-) Si, le Tour de jeu terminé, le joueur n'a ramassé aucune carte, il perd 20 points, auxquels s'ajoute le chiffre minimum du montant de son annonce. Le chiffre minimum du montant de son annonce est soit: 5, 10, 15, 20 ou 25. Ce qui donne au total en y ajoutant la pénalité forfaitaire de 20 points une chute de 25, 30, 35, 40 ou 45 points selon l'annonce faite. V- Les deux cartes spéciales -32- (-6-) Si l'on s'en rapporte aux règles -6- et -11-, on se rend compte que deux cartes du talon ne servent à rien puisque les joueurs n'ont besoin de connaître la couleur de l'atout que dix fois durant un même Tour, alors que figurent 12 cartes au talon. Aussi, avant que les annonces ne soient faites, on regarde les cartes étalées du talon. Les deux dernières cartes de la seconde colonne sont dites "spéciales". Ces deux cartes dites "spéciales" doivent être visibles de tous les joueurs et elles doivent être distinguées des autres cartes en vue du dernier tour du Tour de jeu en cours. -33- Le joueur qui ramasse le dernier pli lors d'un Tour de jeu s'empare pour ce Tour de jeu des deux cartes spéciales. -34- (-50-) Le joueur qui s'empare des deux cartes spéciales peut les utiliser, s'il le souhaite, pour modifier le calcul de ses points (seulement pour le Tour de jeu où il s'est emparé des deux cartes spéciales). Sauf exception du Superspec (Cf. n° -50-). -35- (-50-) A l'aide de l'une ou des deux cartes spéciales, le joueur les possédant peut modifier le calcul de ses points de la manière suivante pour la Couleur simple: Le joueur peut ajouter 1 point par carte spéciale de la même Couleur que la Couleur qu'il a annoncée (ce qui lui donnera 1 point supplémentaire si une des deux cartes spéciales est de la Couleur qu'il a annoncée / 2 points en plus si les deux cartes sont de sa Couleur / aucun point si les deux cartes spéciales sont de la Couleur opposée à celle que le joueur a annoncée). Les points apportés par les cartes spéciales s'ajoutent au montant des points déjà engrangés. -36- A l'aide de l'une ou des deux cartes spéciales, le joueur les possédant peut, pour la Couleur chiffrée, parfaire le montant de son annonce: * soit en utilisant une ou deux des cartes spéciales de couleurs opposées aux couleurs qu'il a ramassées pour annuler des cartes non encore annulées. * soit en utilisant une ou deux des cartes spéciales de Couleur identique à Celle de son annonce pour augmenter sa marge de réussite. Cette marge de réussite varie du contrat pile à 4 points supplémentaires maximum (-18-). * S'il en a la possibilité, le joueur peut également combiner les deux possibilités précédentes (l'annulation et l'augmentation). -37- Dans les cas d'un Tour spécial (3ème et dernier Tour) voir règle -46-. VI- Les deux Tours spéciaux a/ le Spéco(3ème Tour): -38- Le 3ème Tour est un Tour spécial appelé "Spéco". Durant ce Tour, les joueurs ont la possibilité de faire les plus grosses annonces de la partie, à savoir 25 Rouges et + ou 25 Noires et +. Les règles suivantes -39- à -46- doivent être appliquées en plus des règles précédemment décrites. -39- (-38-)(-50-) Pour le Spéco, le joueur qui remporte un pli peut, s'il le souhaite, au terme du tour joué, prendre la carte d'atout alors en jeu. -40- En fin de Tour, le joueur ajoute la valeur du ou des atout(s) qu'il vient de prendre au montant de ses cartes déjà ramassées dans les plis (Cf. -43-, -44- et -45-). -41- * Les cartes ramassées dans un pli sont gardées par le joueur devant lui face cachée contre le tapis de jeu. * Les cartes d'atout prises au talon sont conservées par le joueur face visible sur le tapis où elles sont disposées en ligne devant le joueur les possédant. -42- A la fin du Tour spécial, les cartes gardées face cachée valent 1 point par carte après annulation, s'il y a lieu, de certaines d'entre elles (Cf. règles n° -24-à -30-). -43- (-25-)(-26-)(-40-)(-46-)(-49-) Les cartes conservées face visible revêtent la valeur suivante selon la liste établie ci-dessous: as de coeur = 30 Rouges roi de coeur = 15 Rouges dame de coeur = 12 Rouges valet de coeur = 11 Rouges 10 de coeur = 10 Rouges 9 de coeur = 9 Rouges etc. jusqu'à 2 coeur = 2 Rouges as de pique = 30 Noires roi de pique = 15 Noires dame de pique = 12 Noires valet de pique = 11 Noires 10 de pique = 10 Noires 9 de pique = 9 Noires etc. jusqu'à 2 de pique = 2 Noires as de carreau = 30 Rouges roi de carreau = 15 Rouges dame de carreau = 12 Rouges valet de carreau = 11 Rouges 10 de carreau = 10 Rouges 9 de carreau = 9 Rouges etc. jusqu'à 2 carreau = 2 Rouges as de trèfle = 30 Noires roi de trèfle = 15 Noires dame de trèfle = 12 Noires valet de trèfle = 11 Noires 10 de trèfle = 10 Noires 9 de trèfle = 9 Noires etc. jusqu'à 2 de trèfle = 2 Noires -44- Les cartes d'atout peuvent s'annuler entre elles comme les cartes ramassées dans les plis (voir règles n° -27- à -30-). -45- Les cartes d'atout peuvent également être annulées avec les cartes ramassées dans les plis (voir règles n° -27-et -30-). -46- (-38-) Pour le Spéco, la valeur des deux cartes spéciales acquises par le joueur ayant fait le dernier pli est donnée par la règle n°-43-. b/ le Superspec (dernier Tour): -47- Le dernier Tour est un Tour spécial appelé "Superspec". Durant ce Tour, comme pour le Spéco auparavant, les joueurs ont la possibilité de faire les plus grosses annonces de la partie, à savoir 25 Rouges et + et 25 Noires et +. Etant donné qu'il s'agit du dernier Tour de la partie, les joueurs ont intérêt à annoncer les plus gros contrats possibles. -48- Contrairement au Spéco, au Superspec, le joueur qui fait un pli doit obligatoirement prendre la carte d'atout en jeu au tour où le joueur fait le pli! Qu'il le veuille ou non, le joueur qui fait un pli récupère l'atout alors en jeu. -49- Au Superspec, le joueur faisant le dernier pli de ce dernier Tour reçoit automatiquement, qu'il le veuille ou non, les deux cartes spéciales restantes. La valeur des deux cartes spéciales restantes est établie selon le montant de la règle n° -43-. -50- (-34-) Pour jouer le Superspec, toutes les règles précédemment données doivent être utilisées à l'exception des règles n°-25-, -34-, -35- et -39-. VII- Le Talon masqué -51- Cette option de règle, dite du "Talon masqué", est celle qui fut jouée lors du 1er tournois de Julien en août 1996; pour une plus grande part de hasard et de suspens, elle consiste à laisser les cartes du talon cachées, contrairement à ce qui est stipulé dans les règles n°-6-, -11-, et -32-. -52- La règle n°-6- est amendée de la sorte: ce n'est plus une carte d'atout visible qui, une fois épuisée, est retournée face cachée contre le tapis de jeu, mais c'est la carte masquée sur le dessus du talon qui est retournée pour être visible de tous, donnant pour le tour en jeu la couleur de l'atout. Les cartes en cause sont retournées, une pour chaque tour, les unes sur les autres, formant un second tas qui grossit, à côté du talon qui, lui, diminue en proportion. -53- La règle n°-11- s'adapte comme suit dans le cadre de l'option du "Talon masqué": le joueur qui distribue les cartes commence par en placer douze en un tas (le talon)entre lui et le joueur directement à sa gauche. Les cartes du talon demeurent masquées jusqu'à ce qu'elles soient toutes révélées pour donner l'atout pour chacune des 10 levées composant un Tour (cf. règle n°-52-). -54- La règle n°-32- n'est modifiée qu'en ce qui concerne la question de la visibilité des deux cartes dites "Spéciales". Ces deux cartes, qui sont les deux dernières du talon, ne sont révélées qu'à la dernière levée. Bonne partie ...
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