LE ROUDALON

Jeu de dés par D. Saurel

23 mars 1990

 

+ But du jeu : ramasser le plus possible d'unités monétaires de la mise collective tout en ayant soi-même misé le moins possible d'unités monétaires.

+ Nombre de joueurs : 4 ou 6.

+ Nombre de dés : 2D6 faces / joueurs (c'est-à-dire 8 pour une partie à quatre joueurs et 12 pour une partie à six joueurs).

+ Nature des mises : en Unités Monétaires (ou UM), 1 au dé correspondant à la valeur d'un UM, 2 au dé à la valeur de deux UM, etc.

 

1- Déroulement de la partie

+ Le premier à jouer : commence celui qui a obtenu le plus grand score sur un lancer de 2D6.

+ Le suivant à jouer : poursuit alors le jeu celui qui se trouve à la gauche du premier joueur (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre).

+ Le dernier à jouer : termine une partie celui qui, à l'aide d'un ou deux dés, obtient le score correspondant au montant de la mise collective.

 

2- Les mises

+ La mise personnalisée : il s'agit ici du nombre d'unités monétaires (UM) qu'un joueur débourse à son tour de jeu; mise qu'il place au centre de la table de jeu à cet effet.

+ La mise collective : c'est la somme des UM des mises personnalisées accumulées au centre de la table de jeu, et ce dès la mise personnalisée de départ du premier joueur.

 

3- Les dés

+ L'obtention du second dé : chaque joueur ne possède en début de partie qu'un seul de ses deux dés. L'obtention du second dé est automatique après que le joueur ait passé un tour de jeu à miser.

+ La perte du second dé : tout joueur ayant perdu un lancer revient automatiquement à un dé (celui des deux qu'il n'a pas lancé, de fait).

+ La perte des deux dés : perd ses deux dés, un joueur qui vient de rater un lancer à deux dés à la fois.

 

4- Les différents tours de jeu

A son tour de jeu, un joueur peut choisir soit de lancer le(s) dé(s) soit de miser. Au départ de la partie, cependant, le premier joueur ne peut que miser.
=> s
'il choisit le lancer (d'un ou deux dés selon le cas de figure) le joueur doit obtenir un score égal au montant de la mise collective alors en jeu, sans quoi, en cas d'échec, il perd son ou ses dé(s) lancé(s).
=> s
'il choisit de miser, le joueur augmente la mise collective afin d'obtenir en temps voulu un NOUVEAU dé. Le maximun de dés autorisés par joueur est de 2D6.

 

5- Les alliances

Une alliance consiste à accumuler entre plusieurs joueurs au moins deux dés afin d'obtenir le score correspondant au montant de la mise collective:
=> s'ils y réussissent, les joueurs d'une alliance se partagent le montant de la mise collective selon le score de leur(s) dé(s) respectif(s).
=> dans le cas d'une alliance qui rate, le joueur qui perd son ou ses dé(s) est celui:

- qui, le premier, dépasse avec son score au(x) dé(s) le montant de la mise collective
- qui, le dernier (dans le sens des aiguille d'une montre), n'atteint pas avec son score au(x) dé(s) le montant de la mise collective.

Les alliances se nouent verbalement et de manière audible à tous les joueurs, et ce d'un joueur à un autre joueur se tenant directement à sa gauche. A son tour, le joueur déjà sollicité peut s'il le désire, avant de lancer le(s) dé(s), nouer une alliance avec l'autre joueur directement à sa gauche, et ainsi de suite... Une alliance est acceptée sur un simple "oui" et refusée sur un simple "non".

Bonne partie...