Les règles de combat

12/ Détermination de l'initiative

Que ce soit au début d'un combat ou bien dans le cas d'une action impliquant une interaction, agit en premier le personnage (PJ ou PNJ) qui a le meilleur score en VE. Si, parmi tous les personnages impliqués, deux ou plus d'entre eux avaient le même score de VE, agirait alors en premier celui ayant la plus forte valeur en REF. A égalité de REF (si le cas se présente) les actions des deux personnages sont considérées simultanées.

13/ Degré de difficulté des actions

è les différents degrés de difficulté et leurs bonus / malus correspondants sont :

Degré de difficulté

Bonus / malus

Impossible

- 50%

Improbable

- 30%

Difficile

- 15%

Normal

X

Facile

+ 15%

Evident

+ 30%

Routine

+ 50%


C'est le MJ, suivant le type d'action envisagée par le joueur, qui définit le degré de difficulté.

è aux différents degrés de difficulté précédents, peuvent s'ajouter les bonus / malus suivants:

Situation / action

Bonus / malus

Adversaire / cible immobile

+ 15% à la compétence "combat"

Effet de surprise

+ 15% à la compétence "combat"

Adversaire abasourdi

+ 20% à la compétence Corps à corps
+ 20% aux attaques psychiques

Tir précis sur une partie déterminée
du corps de l'adversaire

- 15%
à la compétence "combat"

Adversaire muni d'un 2ES

- 10% aux attaques psychiques

½ des points de CON en moins (*)

- 20% à toutes les compétences

½ des points de RES en moins (*)

- 20% à toutes les compétences

5 points ou moins de CON restants (**)

- 40% à toutes les compétences

5 points ou moins de RES restants (**)

- 40% à toutes les compétences


(*) malus cumulables si CON et RES touchées à la fois
(**) malus cumulables si CON et RES touchées à la fois

14/ La réussite d'une attaque

è réussite:

résultat sur 1d100 < ou = au % de la compétence combat + / - bonus et malus retenus

è échec:

résultat sur 1d100 > au % de la compétence combat + / - bonus et malus retenus

15/ Possibilités d'esquive

Un personnage peut tenter d'esquiver un coup ou un tir, en réussissant un jet d'ESQUIVE. Si le jet d'ESQUIVE est réussi, le coup ou le tir ne porte pas.

Le montant de l'ESQUIVE correspond à : ( PER + REF + VE) / 3

è réussite:

résultat sur 1d100 < ou = au % d'ESQUIVE + / - bonus et malus retenus

è échec:

résultat sur 1d100 > au % d'ESQUIVE + / - bonus et malus retenus

è effet de surprise ou adversaire / cible immobile: pas de possibilité d'esquive

è coup critique obtenu par l'attaquant: pas de possibilité d'esquive

è le MJ seul décide en définitive s'il y a lieu d'accorder un jet d'ESQUIVE

16/ Montant des dégâts

è le montant des dégâts varie selon les types d'armes employés et aussi selon les types de protections utilisés.

è les dégâts sont calculés en points de CONSTITUTION perdus (lorsqu'un personnage tombe à zéro point de CON, il sombre dans l'inconscience; en dessous de zéro point de CON, il meurt !)

+ Dégâts sur un adversaire sans protection:

è point(s) de dégâts causés par l'arme = point(s) de CON perdu(s)

+ Dégâts sur un adversaire protégé:

è points de dégâts causés par l'arme – points d'armure = point(s) de CON perdu(s)

(si les points de dégâts de l'arme sont < ou = aux points d'armure, aucun point de CON n'est perdu)

+ Dégâts sur un adversaire / cible protégé par un champ d'énergie:

è les dégâts se portent uniquement sur le champ d'énergie qui les absorbe en décroissant jusqu'à être dissipé (la cible se retrouve alors sans protection – appliquer ensuite la règle des dégâts sur un adversaire sans protection)

17/ Les attaques psychiques

les attaques psychiques correspondent à l'emploi d'armes scientifiques ou encore à l'usage sournois de capacités mentales hors normes.

è réussite:

. résultat sur 1d100 < ou = au % de la compétence "Tir armes scientifique" + / - bonus et malus retenus

. résultat sur 1d100 < ou = au % d'attaque mentale + / - bonus et malus retenus

è échec:

. résultat sur 1d100 > au % de la compétence "Tir armes scientifique" + / - bonus et malus retenus

. résultat sur 1d100 > au % d'attaque mentale + / - bonus et malus retenus

+ Montant des dégâts psychiques:

Les dégâts psychiques sont calculés en points de RESISTANCE perdus (lorsqu'un personnage tombe à zéro point de RES, il sombre dans le coma; en dessous de zéro point de RES, il meurt !)

è point(s) de dégâts causés par l'arme scientifique = point(s) de RES perdu(s)

è point(s) de dégâts causés par l'attaque mentale = point(s) de RES perdu(s)

+ Parade aux attaques psychiques:

Un personnage peut tenter de parer un tir scientifique ou une attaque mentale, en réussissant un jet de PARADE. Si le jet de PARADE est réussi, l'attaque psychique ne porte pas.

Le niveau de la PARADE correspond à la RES du personnage ciblé

è réussite:

résultat sur 1d100 < ou = au % de PARADE + / - bonus et malus retenus

è échec:

résultat sur 1d100 > au % de PARADE + / - bonus et malus retenus

è effet de surprise: pas de possibilité de parade

è coup critique obtenu par l'attaquant: pas de possibilité de parade

è le MJ seul décide en définitive s'il y a lieu d'accorder un jet de PARADE

+ Récupération des points de RES perdus:

Les points de RES se récupèrent au nombre de 1 par heure de repos

18/ Les coups critiques

Lorsque les chiffres ci-dessous sont obtenus au tirage du d100 pour un combat, les points de dégâts supplémentaires listés doivent être ajoutés au montant des dégâts de base de l'arme ou de l'attaque en cause:

Résultat au d100

Dégâts supplémentaires

01

+15

02

+10

03

+5


Exemple: un PJ ayant 30% à sa compétence au tir au "K-psy" obtient un résultat de 02 sur le d100 et de 5 (1d4+2) aux dégâts de base causés par l'arme scientifique employée. Les points de dégâts psychiques s'élèvent alors à 5 (dégâts de l'arme) + 10 (dégâts supplémentaires) = 15. Sans autre forme de protection, la victime perd alors 15 points de RES

19/ Localisation des coups

Lors d'un jet réussi sous le % d'une compétence de combat, il faut ensuite repérer où le coup a porté et déterminer l'étendue de la blessure.

è pour ce faire, lancer 1d20 et consulter la table de localisation des coups, ci-dessous :

Score au d20

Partie du corps touchée

Etendue de la blessure selon les points de CON perdus

01

Tête

6 points de CON perdus d'un seul coup : mort instantanée

02

Cou

4 points : paralysie ~ 5 points : mort

03

Epaule gauche

8 points : bras immobilisé

04

Epaule droite

8 points : bras immobilisé

05

Bras gauche

6 points : bras endommagé / inutilisable

06

Bras droit

6 points : bras endommagé / inutilisable

07

Main gauche

2 pts : lâche prise ou sa prise ~ 4 : ne peut plus rien tenir

08

Main droite

2 pts : lâche prise ou sa prise ~ 4 : ne peut plus rien tenir

09

Cuisse gauche

10 points : meurt en 2d10 Sark si non soigné

10

Cuisse droite

10 points : meurt en 2d10 Sark si non soigné

11

Genou gauche

6 points : boîte

12

Genou droit

6 points : boîte

13

Pied gauche

4 points : boîte

14

Pied droit

4 points : boîte

15

Tibia gauche

8 points : fracture

16

Tibia droit

8 points : fracture

17

Poitrine

10 points : mort

18

Abdomen

15 points : mort

19

Parties sensibles

2 points : abasourdi 2d4 Sark

20

Cœur

3 points : mort instantanée

 

20/ Endurance

La capacité d'endurance au chocs (physiques ou psychiques) dépend du montant des dégâts subis, selon les règles suivantes:

è Un test d'endurance est obligatoire dès que 10 points ou plus de CON ont été perdus d'un seul coup. La victime doit réussir 1 jet de % (d100) < ou = à sa RES. Si le jet est raté le personnage tombe inconscient pour 2d10 Sark (évanouissement).

è Un test d'endurance est également obligatoire dès que 10 points ou plus de RES ont été perdus d'un seul coup. La victime doit réussir 1 jet de % (d100) < ou = à sa RES. Si le jet est raté le personnage tombe inconscient pour 2d10 Sark (évanouissement).

è Lorsqu'un personnage a perdu la moitié de ses points de CON ou de RES, il doit retirer –20 au % de toutes ses compétences, et ce jusqu'à ce qu'il ait retrouvé plus de la moitié de ses points de CON ou de RES. A noter qu'avec la perte de la moitié de ses points de CON ou de RES, le personnage est tenu de faire tous les 10 Sark un test d'endurance.

è Lorsqu'il ne reste plus à un personnage que 5 ou moins de ses points de CON ou de RES, il doit retirer -40 au % de toutes ses compétences, jusqu'à ce qu'il ait retrouvé plus de la moitié de ses points perdus. Dans ce triste état, un personnage est tenu de faire un test d'endurance tous les 2 Sark.

è si la CON et la RES sont touchés à la fois, les malus sont cumulables !

21/ Les maladresses

+ Impact des tirs manqués:

è lancer 1d6 dès qu'un tir est raté:

1 - la personne la plus proche de la cible est touchée à sa place !

2 à 6 - encaissement sur matériau(x) à proximité de la cible manquée.

+ Echecs retentissants:

Sur un score au d100 > à 97, un échec retentissant se produit:

è sur les armes: